Regras de Facções e Ações (Atualizado 16/05)
Facções
- Tamanho Máximo: cada facção pode ter até 20 membros ativos.
- Tamanho Mínimo: cada facção precisa de ao menos 7 membros ativos.
REGRAS DE AÇÕES
Tipos de Ação
- Ações Fechadas: Assaltos a banco, joalheria e lojas — exigem obrigatoriamente presença médica ao final.
- Ações Abertas: Conflitos de rua, sequestros e confrontos aleatórios — terminam automaticamente após 5 minutos sem troca de tiros; se a polícia estiver presente, ela leva vantagem.
1. Sobre os Tipos de Ação
- Em roubos fechados, o chamado médico é obrigatório após a ação.
- Fugas para favelas podem gerar investigações futuras; use sempre o bom senso.
2. Atendimento Médico
- Só chame o paramédico quando a ação estiver finalizada.
- Após o /gg, aguarde 10 minutos após o chamado ser aceito antes de qualquer outra ação.
3. Equipamentos e Limitações
- Proibido o uso de binds ou animações durante a ação.
- Capacetes ou acessórios que dêem vantagem estão proibidos.
- Máscaras e chapéus estão liberados.
4. Resgates e Trancamentos
- Resgates só podem levar o preso até delegacia ou penitenciária, com mínimo de 4 policiais.
- Não bloqueie entradas de locais com carros ou objetos.
- Toda ação precisa ter negociação; sem ela, pode ser anulada.
5. Outras Regras Importantes
- Após reanimação, o personagem não retorna à ação; siga o RP de hospital normalmente.
- Em reinício de servidor (RR), ações são suspensas durante o downtime.
- Se a polícia não aparecer em até 15 minutos, os bandidos podem encerrar a ação.
- Exceto em corridas ilegais e ações menores (caixa eletrônico, registradora), toda ação precisa ser negociada.
6. Marcação e Aprovação
- Ações devem ser marcadas em horários exatos (ex: 20:00, 22:00).
- Horários quebrados (ex: 20:15) não são aceitos.
- Ação sem aprovação da staff não pode acontecer.
7. Disparos e Roubo de Veículos
- Furto de carros com lockpick é permitido, desde que fora de zona segura.
REGRAS DE NEGOCIAÇÃO
1. Condições de Reféns
Cada refém vale uma condição. Exemplo: com um refém, escolha entre fuga limpa ou retirada de helicóptero — não ambos.
2. Helicóptero
Para tirar o helicóptero do ar, são necessários 2 reféns.
3. Blindado
Para neutralizar o blindado da polícia, são necessários 3 reféns.
4. Segurança do Negociador
O negociador é intocável: não pode ser rendido ou morto durante a negociação.
5. Interferência Externa
Se alguém da quadrilha tentar burlar a negociação de fora, a negociação pode ser anulada.
6. Escopo da Negociação
Não negocie apenas com base no que acontece no solo, ignorando a estrutura completa da ação.
7. Início da Ação
A ação só pode começar após o sinal oficial dos policiais; proibido iniciar tiroteio sem aviso.
Facções e Organizações
1. PVP
Facções e organizações não têm PVP liberado por padrão; matar só se houver RP bem justificado.
2. Membros com Set
Cada organização pode ter até 15 membros com set (fardamento e estrutura oficial).
Sem limite para filiados sem set.
3. Permadeath (PD)
Líderes decidem se ex-membros terão permadeath; responsabilidade de vida dos membros é dos líderes.
4. Inatividade
Organizações inativas podem sofrer dominação automática, sem necessidade de defesa imediata.
5. Itens ao Sair
Ao sair de uma facção, todos os itens, dinheiro ou veículos adquiridos permanecem lá. Descumprir gera PD automático.
6. Proibição de Farm
É proibido usar helicóptero para farmar recursos; prática punível.
7. Permadeath por RP
Jogadores do lado ilegal podem levar PD se justificado por RP forte ou decisão de líder geral; sempre comunicar a staff.
Regras de Sequestro
1. Equipe Mínima
Para cada refém, são necessários ao menos 2 sequestradores.
2. Autoridades Protegidas
Proibido matar autoridades (prefeito(a), juiz(a), policiais de alto escalão, donos(as) de negócios legais); sequestro só com pedido de resgate.
3. Valores de Resgate
Valores por refém devem ser coerentes ao cargo da vítima; valores máximos definidos pela staff.
4. Armas na Negociação
Negociação de armas com a polícia é proibida.
5. Abrangência
Valem para qualquer situação com reféns: sequestros independentes ou durante assaltos maiores.
Regras — Polícia x Favela
1. Batidas Policiais
Sem limite de policiais em operações em favelas; favela não perde território nessas ocasiões.
2. Pacificações
Devem ser avisadas com 24 horas de antecedência; se não forem defendidas, ficam inativas por até 2 dias.
3. Investigação
Polícia deve concluir investigação e apresentar à staff e ao Tribunal de Justiça.
Se vencer três invasões, a favela pode trocar de dono; cada tentativa reinicia a investigação (aviso com 24 h de antecedência).
4. Mandado Judicial
Polícia pode invadir casas ligadas ao crime com autorização jurídica e investigação válida.
Regras de Invasão (Guerra entre Facções)
1. Comunicação à Staff
Guerra deve ser comunicada à staff com antecedência; invasão avaliada no RP e pela administração.
2. Participação
Apenas membros oficiais (estrutura da organização) podem atacar; na defesa, qualquer membro pode auxiliar.
3. Permadeath
Morto na invasão não retorna (mesmo por questões técnicas ou de RP).
4. Duração Máxima
Invasão tem tempo máximo de 30 minutos; após isso, a polícia pode intervir com todo efetivo.
5. Término
Encerra quando todos de um lado forem mortos ou as partes entrarem em acordo.
6. Esquecimento Pós‑Conflito
Após a invasão, tudo deve ser esquecido (provocações, ameaças etc.); quem insistir será punido.
7. Marcação e Discord
Invasões devem ser marcadas com 24 horas de antecedência e comunicadas no Discord para acompanhamento da staff.
8. Loot
Permitido loot de aliados e inimigos durante o combate; proibido lootear policiais se estes participarem.
9. Proporção de Forças
O número de criminosos deve ser proporcional ao efetivo policial em serviço (ex: 4 policiais = mínimo 4 criminosos).
10. Transporte em Sequestro
Proibido usar moto para transportar reféns; usar veículo adequado.
11. Arma Obrigatória
Sequestro só com arma de fogo; não é permitido render com gestos ou palavras.